bipedポージング
bipedポージング
■アニメーション作業下準備(スキンメッシュ側)
Bipedのフィギュアにポーズ付けする際はスキンメッシュ側をシースルー非選択状態にするのが良い
- 選択セットの作成 オブジェクトを選択した状態でメイン ツールバーの[名前による選択]入力領域に名前を入力
- 表示のシースルー [表示]パネル/[表示プロパティ]ロールアウトで、[シースルー]をオン
- 選択をフリーズ [表示]パネル/[フリーズ]ロールアウト。これによりオブジェクトを非選択にする
- Bipedのほとんどの機能はモーションパネルタブ内にある
フィギュアモードはポーズ付け専用のモード
- 重心の移動操作
[トラックの選択]ロールアウトで、[ボディ水平方向]、[ボディ垂直方向]、または[ボディ回転]のいずれかの選択ボタンをクリックすると、すばやく重心の選択ができる
- Biped の「参照ポーズ」の変更は、すべて[フィギュア モード]で実行する必要がある。
(参照ポーズとはモーションを作成していない初期位置ポーズの事)
- 名前変更時の注意点
Bipedのルートオブジェクトを選択した状態でモーション→Biped→名前内の名称を変更すると全体のプレフィックスネームが変更される。それ以外の方法は単品が変更されるだけなので注意
- 構造変更時の注意点
Bipedで作成時すぐの状態の場合、構造の変更が可能。一度選択モードに移ると以降はBipedロールアウト側では変更不可になるが、モーション->フィギュアモード->構造 で変更が可能
- フィギュアモード注意点
左右対称のオブジェクトトランスフォーム同時変更は「トラックの選択→シンメトリ」
のち「PageUp or PageDown」による選択変更により以降可能になる(妙な癖だが慣れるしかない)
■tips
- 作業中はモーション&フィギュアモード、コピー貼り付けの「姿勢のコピー」と「反対の姿勢を貼り付け」をうまく使い左右対称に仕上げていく
- 指の骨は少し突き抜ける感じの方がスキニングはうまく行きやすい
- ほとんどの部位は回転とサイズ変更で仕上げる(移動は使わない)が、手のひらの「指」は移動も組み合わせて仕上げて良い
アニメーション作成時
■オブジェクトの親をダブルクリックすると子を選択できる。
複雑な階層構造ではスケマティックを利用すると良い
複数のオブジェクトのネームを一度にリネームする
・ツール→オブジェクトの名前を変更
3dsMAX内のアニメーション作成
ショートカット
「,.」 フレームを前後
「HOME」 0フレームへ
「;-」 変換ギズモサイズの変更
「del」 キーを選択した状態で削除できる。
目的別資料
・全体の子にも及ぶモーションスケーリング → チュートリアル:アニメーション:ドープシートエディタの使用
- 最終更新:2013-09-19 23:04:29