DungeonEater_Weapon仕様

DungeonEater_Weapon仕様


シーン内に配置した剣のオブジェクトをpublic GameObject m_sword;に割り当てている

■Start()
剣周辺に関する初期化処理をしている。
m_equipedの初期化。手に持たせている剣を非表示にする
アニメーション合成を開始するノードをroot/hip/muneのオブジェクトに設定
剣を振り下ろすアニメーション、剣を携えるアニメーションのミキシング設定をセット
(クロスフェードするまで目に見えてこの設定は現れない)
オーディオチャンネルコンポーネントの取得
m_comboの初期化

  • Onステージスタート
装備を無しに。手に持った剣を非表示に

  • Onゲットソード
剣を拾った際に呼ばれる。
もしm_eruiped(既に剣を装備しているかどうか記録している)が偽なら剣を新しく拾ったことになる
剣を表示。アニメーションのクロスフェードを"up_sword"にして0.25フレームでフェードイン
真なら、2本も剣は持てないので得点加算する。
ビルボードテキストオブジェクトを複製。コンポーネントを拾う。コンボボーナスの計算を行う。
得点を表示。スコアに加算する。m_comboを加算。

  • Remove()
剣を取り除く処理。
剣を非表示。m_equipedを偽に。"up_sword_action"と"up_sword"のアニメーションをストップ。
m_comboを0にしてコンボを切る。

  • オートアタック
自動攻撃。剣を装備中であれば受け取った引数をターゲットにし"SwordAutoAttack"コルーチンを起動。

  • キャンオートアタック
攻撃可能かどうかbool値を返す。m_equipedで判断している

  • ソードオートアタック
コルーチン用。
ゲームコントロールコンポーネントのOnAttack()を実行(カメラがズームイン)
プレーヤーキャラクタの方向をターゲットの方へ向ける。
yield return null;(これに関して意味が解らない。調査中。ちなみにコメントアウトしても正常に動く)
剣でのアタック音を鳴らす。0.2秒待機。projectilePos(弾丸位置とでも訳せる)の生成。
プレーヤーより0.5前方の位置にSWORD_ATTACK_OBJを複製(どうやらこのオブジェクトが敵を殺すらしい)
現コンポーネントのRemove()を実行
ゲームコントロールコンポーネントのOnEndAttack()を実行(カメラがズームアウト)



  • 最終更新:2013-09-13 17:39:44

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