既定のImportPackage各機能

ここでは新規プロジェクト作成の際にあらかじめ含める事ができるパッケージの各機能を調べてみました
プロジェクト途中でもprojectインスペクタのロールアウトを右クリックしてメニュー表示->ImportPackageで追加できます
これらで利用されているスクリプトを改変して自分のプロジェクト用に作り込むことも可能。その意味で重要な「使える」サンプルコード集でもあります

<Import Packageの保存場所>
windowsでは C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages


Scripts


Camera Scripts カメラ操作関係のスクリプト

カメラ関係に関するスクリプトが納められています

MouseLook

マウスで見る方向の角度を変えられます。スクリプト自体はCharacterControllers側に置いてあります(FPS視点キャラクターコントローラに利用されている)
適用方法:Component->Camera-Control->MouseLookを実行

MouseOrbit

一人称視点でターゲットの周りを一定距離保ちながらぐるぐる見回せます
適用方法:MouseOrbitスクリプトをシーンのメインカメラにアタッチ。インスペクタのTargetにターゲットオブジェクトを指定します

SmoothFollow

ターゲットの真後ろに付いてくるようなカメラ
適用方法:SmoothFollowスクリプトをカメラにドラッグするか、Component->Camera-Control->SmoothFollowを実行

SmoothLookAt

固定位置でターゲットを目視するカメラ。
適用方法:SmoothFollowスクリプトをカメラにドラッグするか、Component->Camera-Control->SmoothLookAtを実行

General Scripts 汎用スクリプト

汎用的な用途のスクリプトが納められています

ActivateTrigger

汎用的な用途に使えるトリガースクリプトです。スクリプトをオブジェクトにドラッグして適用します
同オブジェクトのコンポーネントのColliderのIsTriggerをオンにする必要があります

Actionのモードを変更する事によりトリガー時の動作を変更できる

Activate targetに指定したデアクティブなゲームオブジェクトをアクティブにします
Trigger targetに指定したオブジェクトに対して「DoActivateTrigger」と言う名前のブロードキャストメッセージを発行
Replace targetに指定したオブジェクトをデストロイ。同座標にsourceのゲームオブジェクトを複製する。結果すり替わったように見える
Enable targetに指定したBehaviourをEnabledする。例えば他スクリプトをコンポーネントとして加えenableを外しておいてtargetに指定しておくとトリガーに触れた時スクリプトがコンポーネントとして追加されるという使い方が出来る。もう少し特殊な使い方として他のオブジェクトのコンポーネントをコーディングで拾って割り当てるといったこともできると思う
Animate targetに指定したオブジェクトのアニメーションクリップを再生する
Deactivate targetに指定したアクティブなゲームオブジェクトをデアクティブにします

  • TriggerCount
トリガーに触れた回数をカウントして、指定数触れるとトリガーする。3にすると3回触れるまでトリガーが起動しない

  • repeatTrigger
繰り返しトリガーを受け付けるようにする。オンにするとTriggerCountは無効化され1になる

DragRigidbody

ビュー内の適用したオブジェクトをマウスでドラッグしながら持ち上げたり投げたり出来ます。HALF_LIFE2のグラビティガンっぽい挙動です
スクリプトを適用した後、コンポーネントにColliderとRigidBodyを追加する必要があります

Utility Scripts 補助スクリプト

ユニティ上で動作するスクリプトが集められています

CombineChildren

子のゲームオブジェクトのメッシュをすべて結合して一つのメッシュとして表示する(DRAWコールを節約できる)
適用方法:Emptyゲームオブジェクトを作成して子に必要なゲームオブジェクトを追加。一番親のEmptyオブジェクトにComponent -> Mesh -> CombineChildren を適用する

MeshCombineUtility

ヘルパークラス。CombineChildrenで利用されている

CharacterControllers 操作可能なキャラクター

Assets -> StandardAssets->Character Controllersフォルダ内に操作できるキャラクターが二つ
メニューから適用する事ですぐに使えるキャラクターモーターが一つ収録されています

First Person Controller

一人称視点のゲームオブジェクトです。シーンに配置するだけで実行時FPSのようにシーン内を移動できます
コリジョンのあるオブジェクトの上に立って歩き、ジャンプ可能。建物や地形を作った際、このゲームオブジェクトを配置して歩き回るテストが可能です
適用方法:プロジェクト内のAssets->StandardAssets->CharacterControllers->First Person Controllerをシーンにドロップ

3rd Person Controller

三人称視点のゲームオブジェクトです。カメラ追尾あり。配管工のおっさんを操縦できます
コリジョンのあるオブジェクトの上に立って歩き、ジャンプ可能。プラットフォーマー的に地形の中をテストプレイできます
適用方法:プロジェクト内のAssets->StandardAssets->CharacterControllers->3rd Person Controllerをシーンにドロップ

PlatformInputController

カメラ追尾なしのラジコン車のような動きをするコントローラです。ジャンプ可。他のコントローラーより密度の高い操作感を持っています
適用したいオブジェクトを選択した状態でメインメニューから Component -> Character -> PlatformInputControllerで適用できます

Projectors 投影素材

投影ライトのプレハブが3つ収録されています。どれも応用すると有用です

Blob Light Projector

標準のものより、はっきりとしたスポットライト(正確にはプロジェクションなので光源処理は無い)街灯に使えそうな感じです
ひかり輝く黄金のアイテムの上に配置してIgnoreLayersにアイテムのレイヤーを設定するなどの応用も可能です

Blob Shadow Projector

暗闇ライトですが、これはむしろキャラクタの足元に影を落とすために利用される側面が強いプロジェクタです
公式チュートリアルの3D Platformer Tutorialの29ページ目で利用されていて、その使用例を見る事が出来ます
IgnoreLayersにプレーヤーキャラのレイヤーをセットすると投影が省かれる事を利用しています

Grid Projector

設定次第ですが地形にグリットを投影できます。terrain等で利用すると便利?

projectionGird.jpg

Light Flares レンズフレア

レンズフレア素材。ポイントライトなどのFlare項目で指定すると利用できます
素材としてではなく「作り方の参考」としての資料的価値が高いと思います

flare.jpg
50mmZoom等ではフレアと共に光の輪(ゴースト)も合わせて表示されカメラの位置により動きます

Particles パーティクル集

パーティクル集。シーンに配置するだけで使えます

Dust

  • DustStorm
地面にわきあがる砂煙。温泉の湯気っぽい

Fire

  • Fire1
火事

  • Flame
キャンプファイヤー

LegacyParticle

レガシー機能を使ったパーティクル

  • explosion
爆発・・というよりこれも火事っぽい。より派手

  • largeflames
これも火事っぽい。より派手

  • Small explosion
あんまりかっこよくない。火事

  • small flames
ドラゴンの吐く炎

  • Sparks
火花。すこしトレイルがある

  • TimedObjectDestructor
簡単な操作を付加できるスクリプト。パーティクルのプレハブにコンポーネントとして追加して使用する
timeoutで設定した時間が過ぎるとDestroyされる。Destroy時、detachChildrenで親から切り離すことが可能

Misc

色々なパーティクル

  • Fireworks
花火

  • Light Snow
雪が降る

  • Soap Bubbles
シャボン玉が浮き上がってゆく

  • Sparks
火花。なかなか品質が高い

Smoke

煙類

  • Detailed Smoke
黒煙。すこし焦げ臭いくすぶった感じ

  • Fluffy Smoke
煙突の煙といった趣

  • Fluffy Smoke Large
濃い煙突の煙

  • Smoke Trail
ロケットの炎の尾(利用時、親が移動している事が利用前提)

Sources

このフォルダにパーティクル運用で利用しているデーターが納められている

Sparkles

キラキラ

  • Sparkle Rising
デコキラ。女性の美しさを演出

Water

水関係

  • Water Fountain
噴水。消火栓がこわれたぐらい勢いが良い感じ

  • Water Surface Splash
水面にヘリで近づいた時のような平面に広がる放射状のさざ波

  • WaterFall
流れ落ちる滝。瀑布に近い。少しCGっぽい非写実的な滝


Toon Shading トゥーンシェーディング(アニメ調シェーダ)

アニメ調シェーダ集。アイマス2のような事をしたいなら、このあたりのシェーダーを改良して
ターゲットライトできるような改良をして行くと良いかも

toon.jpg

Toony-Basic

標準的なアニメ調シェーダ
指定した色の低階調のディフューズ表示が出来ます
テクスチャも貼れます。ライティングはキューブマップのライト位置を利用しています(シーン内のライトは無視)

Toony-BasicOutline

指定したピクセル幅と色のアウトラインと指定した色の低階調のディフューズ表示が出来ます
テクスチャも貼れます。ライティングはキューブマップのライト位置を利用しています(シーン内のライトは無視)

Toony-Lighted

標準的なアニメ調シェーダ
指定した色の低階調のディフューズ表示が出来ます
テクスチャも貼れます。シーン内の複数のライトを参照します

Toony-Lighted Outline

Toony-Lightedにアウトラインが追加されています

Physic Materials 物理マテリアル集

物理マテリアル集。Bouncy、Ice、Metal、Rubber、Wood の5つマテリアルが収録されています

Light Cookies ライトクッキー

いわゆるプロジェクションマップのテクスチャ素材

lightCookie.jpg

メニュー



  • 最終更新:2014-06-13 10:39:26

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