スキニング


3dsMAX上でのスキンメッシュの作成

以下のような要素を満たしたシーンを作成します

  • メッシュ(PhysiqueモデファイヤにBipedが適用されています。注意!:UVはあらかじめ集約しておく必要があります)
  • Biped(Humanoidの場合、フイギュアモードで姿勢がTポーズになった状態)
  • エンベロープは調整済み
  • シーン内にアニメーションキーフレームは無し

メカニムを前提としたアニメーションの共通化、LOD、リグの各関係の考察


基本的にキャラクターのプロポーション、リグの構成違い、回転角の比率の違いはすべてunityのAvaterの設定で吸収する
各素材は分離して作る事となる

  • スキンメッシュ(+リグ構成)
  • 各モーション素材(Biped等) → ImportSettings設定(Avaterセット) → unity の AnimatorControllerへまとめる
  • プロポーション、リグの構成違い、回転角の比率の違い → unity の Avater のセットアップで吸収

上記の3つがunity上で結合してキャラクターが動く

レガシーのアニメーションの共通化、LOD、リグの各関係の考察


Unityはアニメーションデータの階層構造内の名前から各変換(回転や移動など)を引き継げるらしい

LOD0のオブジェクトがspin1、spin2、spin3、spin4、spin5
LOD1がspin1、spin3

と階層構造を保持している場合、両者のデータ、spin1、spin3は回転を引き継ぐ
この場合、spin2、spin5の変換(回転)は消失するので、見た目のアニメーションは非常におかしくなるだろう
この事から背骨などの目立つ部分は省略せずに手足の指等の「階層構造の末端に近いデータ消失しても目立たない箇所」
を省略するべきである事を理解しておく必要がある

アニメーションデータの共通化も同様の考えでプロポーションの異なる数種のキャラクターに同じモーションを適用したい場合、上記の法則が適用できる
つまり雛形となるヒューマノイドの階層構造はあまり奇抜なものにせずBipedが出力する標準的なものを利用する事が無難だと考える


3dsMAXスキンの作成


<便利なショートカット>

PageUp、PageDown Bipedの時と同じように階層を移動できる
F3 ポリゴンのシェーディング表示のオンオフ
Alt+X シースルー表示切替
Space 選択のロック
  ビュー内で右クリック、クアッドメニューから「選択を非表示」も手軽で使い勝手が良い("h"ショートカットから呼べるシーンからの選択も、表示されているオブジェクトからの選択になり便利)

1.スキンとしたいオブジェクトを選択(複数可)
2.Physique モデファイヤを適用
3.Physiqueロールアウト → ノードへのアタッチを実行 → Bipedのルートオブジェクト(尻)をクリック → 初期化
4.オレンジ色のスケルトンラインが表示される

このとき、既定のエンベロープが、Biped のボーンのサイズに基づいて生成されている(2/3サイズで骨を埋め込むと良い事がこのことからわかる)
実際にスケルトンを動かしてスキンの設定の調子を見る

1.任意の骨を選択し モーション → フィギュアモードをオフ → 「キー情報」ロールアウト内のキーを設定で1フレーム目に記録
2.10フレームまで移動してオートキーをオン。スケルトンに適当にポーズをつける
3.スキンの調子を確認

Physiqueモデファイヤ、ロールアウト内 → アタッチしたノードを隠す でBipedを非表示に出来る。これでメッシュの変化が見やすくなる
Physiqueモデファイヤのエンベロープでウェイトの調整が出来る。選択するとロールアウトの内容が変わる。
スケルトンラインのパーツを選択するとエンベロープが表示される。放射状スケールの値を調整する事で影響範囲を変更できる
編集コマンドではコピー、貼り付け、ミラーなど便利な機能がある

  • 最終更新:2013-10-31 10:12:20

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