操作




ショートカット


シーンビューのナビゲーション(Scene View Navigation)

  • マウス右ボタンを押し続けることで、 Flythrough モードに入ります。 この状態のままマウスと WASD キーで、簡易一人称視点ナビゲーションに変わります(さらに Q と E キーで上下します)。
  • ゲームオブジェクトを選択し F キーを押す。この操作は、選択したオブジェクトのピボットポイントをシーンビューの中央に移動します。
  • 矢印キーを使うことで、XZ平面上で移動することができます。
  • Alt キーを押したままマウス左ボタンクリック&ドラッグで、現在のピボットポイント周りでカメラを回転します。
  • Alt キーを押したままマウス中ボタンクリック&ドラッグで、シーンビューを表示するカメラを移動します。
  • Alt キーを押したままマウス右ボタンクリック&ドラッグで、シーンビューをズームします。これはマウスホイールをスクロールするのと同じ操作となります

アセットに任意のラベルを追加する

ユニティサイトにある情報は若干古く、現在のエディタではプレビューウインドウの右下に表示されている「...」アイコンから
ラベルの追加と割り当てを行うようになっている。検索でラベルを利用する場合、先頭に「l:」を追加する
たとえば「l:cat」みたいな感じにする

  • EditorOnlyというタグのついたシーン内の GameObject は、パブリッシュされたビルドには含まれません。 これは、最終的なゲームに含める必要のない、スクリプトのデバッグに便利です。

スナッピング

オブジェクトを選択後、ctrl+Shiftを押しながら移動させるとコリジョン接触を検出しながら移動させることが可能
(プラットフォームを接地させながら配置したい場合などに便利なtips)

ユニット単位での移動スナッピングをする場合はctrlキーを押したままギズモ軸を移動させます
メニュー Edit->Snap Settings... を使用して、単位スナッピングに使用される単位距離を変更できます。

さらに頂点や法線にスナップするバーテックススナッピング(vキーを押しながら移動。shif+vで3つの機能を切り替えられる)も便利なので活用する事。参考

コンポーネントの追加

非常に便利なコンポーネントの追加のやりかたとしてInspectorパネルの「AddComponent」ボタンを利用する方法がある
パネル内に単語検索機能があるので、これを利用すると納められたフォルダに関係なく探してくるのでスムーズに追加が可能となる

prefab


<Tips>
ヒエラルキーパネルのオブジェクトをプロジェクトパネル内へドラッグ&ドロップすると直接プレハブ化できる

Select 元となるデータを選択
Revert オーバライドしたデータを消去して元となるデータに戻す
Apply オーバライドしたデータを元となるデータに上書きする

RevertとApplyはよく使いそう。参考

<PrefabのTransform>

transform -> Reset 原点にリセットされる
transform -> Revert to Prefab prefabが持つ座標にリセットされる

この違いは明確に意識する事!


Hierarchyパネル

  • シーン内の階層オブジェクトの状態が表示される。青色の文字はプレハブ(prefab)として視認できる
  • 「Create」からカメラやライト、プリミティヴ、パーティクルを作成できる
  • ドラッグアンドドロップで子に出来る。スクリプトなどの場合コンポーネントとして追加できる。
  • リストのアセット名をダブルクリックでセンター表示できる(メインウインドウ内でターゲット後Fキーと同様の動作)

Projectパネル

  • 「Create」からprefabやスクリプトが作成できる


プロジェクト内にある全スクリプトのリストを表示しその中から自由にスクリプトを選択する

projectパネル内のFavorites -> All Scriptsを選択し、内容を見る

シーン内に追加したスクリプトの親オブジェクトをサーチする

スクリプトを選択した状態で 右クリック->Find References In Scene を実行する
シーン表示が白黒になりHierarchyパネルが該当オブジェクトのリスト表示になる
シーン表示パネル右上の検索項目にスクリプトファイル名がセットされていることに注目
これを消せば、普通のモードに戻る(×ボタンを押せば消える)

アニメーション


ゲームオブジェクトにAnimationコンポーネントを実装する事でキーフレーム単位のアニメーションやイベントが追加できる
それらの編集作業はAnimationパネル内で行う。初めてキーフレームやイベントを作成した際、そのデーターはNew Animation.animファイルとして
アセットフォルダ内に保存される。又、同時に該当するゲームオブジェクトにはAnimationコンポーネントが追加される

ショートカット ctrl+6 Animationパネルを開く

<Animationパネル内ショートカット>
  • カンマ(Comma) (,) 前のフレームに移動
  • ピリオド(Period) (.) 次のフレームに移動
  • Alt+カンマ(Comma) (,) 前のキーフレーム(keyframe)に移動
  • Alt+ピリオド(Period) (.) 次のキーフレーム(keyframe)に移動

animWindow.jpg

次のプロパティの種類で、アニメーションシステムがサポートされています:
•Float
•Color
•Vector2
•Vector3
•Vector4
•Quaternion

利用例(公式より抜粋)
  • Light`のColor、Intensity``をアニメーション化し、点滅、ちらつき、脈動させます。
  • ループ再生中のAudio SourceのPitch、Volume をアニメーション化して、風の吹く音、エンジン音、水の流れる音を再現しつつサウンドアセットの容量を最小限に抑えます。
  • MaterialのTexture Offsetをアニメーション化し、ベルトコンベヤー、線路、流れる水、特殊効果をシミュレートします。
  • 複数の楕円パーティクルエミッター(Ellipsoid Particle Emitters)のEmit状態、Velocitiesをアニメーション化することで壮大な花火や噴水のディスプレイを作成します。
  • ユーザ定義のスクリプトコンポーネントをアニメーション化して、時間の経過とともに動作に変化をもたせます。

重複オブジェクトの編集


重複オブジェクトの編集は可能。参考

デバックモード


インスペクタの設定を「DEBUG」に切り替えるとオブジェクトのprivate変数などが参照できるようになる。参考

アイコン表示化

空のgameObjectにアイコンを割り当てると可視化され便利です。参考
icon.jpg

素材


テクスチャのドットの角を見える状態にするには


プロジェクト上のテクスチャ、TextureImportSettingの設定を弄る

具体的には以下の画像を参照
  • TextureType → advanced
  • Non_Power_of_2 → none
  • GenerateMipMaps → チェック
  • InLinearSpace → チェック
  • FilterMode → Point

<説明>
Non_Power_of_2は画像解像度が2の累乗で無い場合、2の累乗解像度にするオプション。これはドットが引き伸ばされるのでいらない
GenerateMipMapsはミップマップの設定。大抵ゲームのウインドウの大きさとカメラ位置によりテクスチャが表示される位置は変わるので必須
InLinearSpaceはバイリニア変換を行う事を指示。FilterModeのPointはドット基準の補完をすることを指示
ここまでやって初めてドットの角が綺麗に見える

doteat.jpg


モデルに関して


基本インポートには*.FBXを利用するが、*.MAXファイルを使うとインポートの手間無く直接ユニティ上で扱える
テクスチャもPSDを利用するのがベスト

Assetsフォルダに「3dsMax」等のフォルダを作成し、その中に*.maxファイルを保存する
3dsMaxフォルダ内に「textures」フォルダを作成し、その中にテクスチャファイル(PSDファイル)を格納する
この編成を組めばユニティはそれらのファイルを自動的に認識し変換してインポートの手間無くユニティ上で直接扱えるようになる
MAX側ではこのファイル配置を利用してUVをセットする必要がある

尚、テクスチャのファイル更新はプレビュー表示中でさえ即座に更新される
エフェクトの作成の際、この事はとても強力に利用できるので頭の片隅においておく事

アニメーション情報なども正常にインポートされるのでunity上でフレーム単位に仕分けしてカットを作れる

<Tips>
ユニティ上のMAXファイルはプロジェクトウインドウへの再ドラッグなどで簡単にプレハブ化できる
プレハブ化すると変換動作はキャンセルされメッシュが内部でベイクされる様で、3DSMAXをインストールしていない
他PCにプロジェクトを持っていってもデーターが正常に扱えるようになる。とても重要な事なのでMAXファイルは必ずプレハブ化すること

画像に関して


エクスポートされたメッシュの隣にある Textures と呼ばれるフォルダにテクスチャを格納する(先頭小文字のtextureでも動作可)
これにより、Unity は常にテクスチャを検索し、そのテクスチャを生成されたマテリアルに自動的に接続できます。

PSDが利用できるので、レイヤー構造も保持できるし、これを利用するのが一番良い。背景無しのレイヤーも利用可能でαチャンネルも利用可
経験的に感じるのは、なるべくαチャンネルを使い背景色を調整する方が「ヌキ」の精度が高い
レイヤーの抜きだと白いヒンジが出てしまう事が稀にある。どうもレイヤーの場合、背景は強制的に白にされ透明度が直接αとして認識されるようだ


音声に関して


  • mp3ファイルをプロジェクトのフォルダにドラッグすると自動的にunityに使えるようなデーターに変換してくれます
  • 各音声素材の音量は大体同じである事(ノーマライズをかけると良い)
  • OggVorbis圧縮形式の音声ファイルである事 wavでもそのまま置けば使える。unityは後で自動変換してくれるらしい
  • 方向性がわかってほしい効果音などはモノラルで
  • Check the "Decompress on load" box for shorter, frequently-­used sound effects.
  • BGMなどはステレオでもOK。各音楽の音量は視聴する際と同じく一定の音量である事

ワークフロー


prefab

インスタンスの雛形として利用する
  • project->create->prefab で作成しアセット内のアイコンへドラッグする
  • もしくはヒエラルキーパネルからプロジェクトへドラッグする事でもprefab化できる

物理特性の付与

GameObjectに物理特性を与えたい場合、衝突判定であるColiderと
物理運動を行わせるPhysicコンポーネントであるRigidbodyが必要になる
これにゴムや鉄の材質を与えるPhysicMaterial等を関連つけることもできる

  • component->physics->rigidbody
  • component->physics->boxCollider等
  • project->create->PhysicMaterial



メニュー


  • 最終更新:2014-06-13 12:40:24

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